游戏是程序员的深坑?

 

640?wx_fmt=jpeg

作者 | 我不想种地

责编 | 胡巍巍

笔者曾在游戏行业摸爬滚打八载有余,自孤身一人翩翩少年,至拖家带口大腹便便,一事无成,两手空空。

昨日惊闻全程参与研发四年之久的saint关服停运,回忆起那些加班加点拼命干活的日子,忽觉青春喂狗,不免悲从心来,情至深处,几近哽咽。

今日闲来无事,拾遗过往,情不自禁,寄语寥寥,借以纪念那段激情澎湃的岁月。

本文纯为笔者游戏从业所见所闻所感,并非要揭露什么黑幕或血淋淋的事实。没有中心思想,亦无框架条理,标题也是为吸引眼球胡乱取的,文不对题,小道八卦,自娱自嗨,博君一阅。

为免生枝节,人名均以速写替代,若是同道中人,自心领神会,如不解其义,请绕道而行。

1.流金岁月

曾几何时,互联网兴起之初,苦于找不到变现途径,难倒各路英雄好汉,三石哥的网易邮箱入不敷出,Pony马缺钱买机器差点卖掉QQ。

而游戏作为互联网行业最先找到的生财之道,一时间风光无限。盛大老板靠传奇登顶中国富豪榜,猪厂老板靠西游这根救命稻草避免了从纳市退市的尴尬,玉柱兄靠着征途赚得盆满钵满连脑白金也懒得卖了,畅游W凭借天龙八部完成了从diao丝到高富帅的逆袭,完美依靠同名游戏反哺洪恩和进军影视、九城则依靠代理魔兽也混到了人生巅峰。

640?wx_fmt=jpeg

成百上千的年轻人怀揣致富梦想义无反顾的投身这个火热的朝阳产业掘金,比现今一股脑转行做AI和算法有过之而无不及。

一大批公司相继赴美上市,资本催生的创业团队如雨后春笋般涌现,一夜暴富的故事接二连三的在身边发生,从业者脸上洋溢着幸福的笑容和孩童般的喜悦。

2.风云变幻

短短十载,弹指一挥间,游戏行业却经历了单机游戏到PC网游再到手机游戏的转换;经历了从百家齐放、百花争鸣到一家独大;经历了从野蛮生长、放任自流到多管齐下;经历了从炙手可热人人艳羡到水深火热避之不及。

游戏行业的十年,如歌如泣,风云激荡。承载了多少人的梦想和激情,承载了多少人生命运的跌宕和起伏,承载了多少人的青春和故事,承载了多少人的欢声笑语和沮丧抽泣...

有多少人通过游戏相识相知喜结连理,又有多少人因为游戏耽误学业误了前程。知名游戏人Liu Tie酒后失足驾鹤西去,慕和网络CEO吴波亦英年早逝,还有多少沉默无名的游戏人累倒在工位再也没起来,我们缅怀那些曾经并肩战斗的兄弟。

3.暴雪神话

暴雪凭借“魔兽世界”封神,成为行业翘楚和标杆,恢弘世界,无缝地图,3D视角,精良制作,曾让玩家如痴如醉,沉溺其中。那个时候人们通过魔兽交友聊天、因游结缘,大家竞相谈论魔兽、研究魔兽、学习魔兽、模仿魔兽。以至于许多年后魔兽同名电影上映之时,结婚生子的队友在失散多年之后,重聚电影院,喊出那句“为了部落”,不免令人热泪盈眶。

640?wx_fmt=jpeg

但暴雪之后再无超越魔兽的佳作,从此颓废沦落,不复当年雄风。

4.盛大游戏和盒子

盛大老板曾依靠“传奇”年纪轻轻便登顶中国首富,但当时的舆论环境远比现在严苛,家长争相指责陈在售卖电子鸦片、精神毒品,作为政协委员的陈也自感钱赚的不干净,最终扛不住千夫所指的巨大压力,请来我邮唐“博士”坐镇,转而捣鼓起盛大盒子,意图构建网上迪士尼。

640?wx_fmt=jpeg

但当年这个雄心勃勃的计划,实在太过于超前,加上政策层面的原因,最终负于天时,千金散尽,一败涂地,盛大也因此失去了游戏行业的霸主地位,至今落得个半死不活。

5.九城的前车之鉴

同居魔都的九城早年曾靠代理“魔兽世界”活得非常小资,但管理层实在是过于平庸和短视,本想依靠代理魔兽混吃等死,却不料被三石哥来了招釜底抽薪抢了代理权,风华绝代的xw姐姐那受得了这等委屈,于是跑去找版署爸爸撒娇告状,引发一波全民围观神仙打架。在耽误好一阵子之后,三石哥在未经监管机构批准的情况下贸然启动了“魔兽世界”的运营,惊得各位吃瓜群众是目瞪口呆,但最终认罪受罚,也算和气收场。

代理权旁落直接导致九城营收瀑布式下降,九城本无研发实力,若就此研发新游,必是远水不解近渴,故从此一蹶不振,xw姐姐也带着她的盛世美颜抱憾退隐,留在老男人们茶前饭后的谈资里。

6.史中玉柱

九城的陨落给行业敲响了警钟,二道贩子既有被随时断粮的风险,又赢不得行业的尊重,于是纷纷改旗易帜,搞鼓起游戏研发来,资本也趁机蜂拥入场。

RMB高玩玉柱兄借着去盛大参观的机会,偷挖了天桥哥墙角。天哥把你当兄弟,好酒好菜伺候着,你却挖天哥墙角?

史拉着美女总裁,连同挖来的墙角,做起了征途,获得了巨大成功,征途的成功直接助推巨人网络美股上市,史也借此开启了人生的第n春。

正所谓:“天下风云出我辈,一入征途岁月催,皇图霸业谈笑中,对酒LiuWei一场醉。提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。尘世如潮人如水,只叹征途几人回”。

7.完美世界

说到游戏研发,便不可不说偏居西二旗一隅的“完美世界”,这家创造了从成立到上市速度之最的游戏公司,在离职员工中保持较好的口碑。

大名鼎鼎的祖龙绝对是中国游戏史上浓墨重彩的一笔,由几个清华学生组建的豪华阵容(贺李鲁曾崔)凭借一腔热情一不小心便做出了中国最厉害的3D游戏。

完美世界的美术业界领先,技术更是首屈一指(C总被公认圈内最强架构师)。上市之后池颇为慷慨大方,07年便以一万五的天价月薪招聘了一批最优秀的应届生,但随着行业走低,超高薪酬难以为继。

完美世界强大的开发工具链和技术实力,让它得以快速推出新游投放市场,这在行业之初推一款火一款的情况下,跑马圈地,行之有效。但成败都因萧何,游戏策划上不思进取和缺乏创意,依葫芦画瓢,久而久之,玩家厌烦,招致不满,长期留存出问题,且还背负了葫芦娃的骂名。

池是个好老板,但完美长期以来缺乏持久用户粘性的现象级产品,亦成为他心头之痛。他的求变心切,又给了各种江湖骗子可乘之机,招来了好些组团忽悠的草台班子,一顿乱搞,影响甚坏。

后来q总离开公司自立门户,也做的风生水起。动荡之后的完美重用老将Lu,目前“金银铜铁”正四面出击,衷心祝福完美明天会更好。

8.畅游和他的合一教

与完美同处北京的畅游,则也是一个有故事的公司,相互挖角撕比的事情也是颇为生动有趣。

话说当初搜狐做游戏同时找了W(王)和S(尚),然一山难容两虎,争斗在所难免。天龙研发后期,尚在斗争之中败下阵来,对外宣称是天龙制作人找投资,拉着zengpengxiang(天龙架构师)创办麒麟游戏,一年多便做出了成吉思汗。畅游用天龙客户端竟然神奇地连上了成吉思汗服务器,还顺手宰了一个人。本来王对于尚跟他争夺天龙制作人名号就大为光火,这下更是怒不可遏,于是兴师问罪,先是一番唇枪舌剑,后一纸诉状,把麒麟告上法庭,把游戏行业的明争暗斗推向高潮。

畅游靠天龙八部从搜狐分拆独立,赴美上市,轻松实现了朝阳哥再造搜狐的梦想。但好景不长,搬到石景山首日便现不祥之兆,公司职员在门前被车撞死,旋即又因汶川地震全国停服,后请高僧指点,亦不能化解。天龙之后推出的鹿鼎记、斗破、魔剑等相继扑街,老大心灰意冷,寄情宗教。上行下效,内部教义探讨代替业务交流,表现优异者公派阿三国灵修,据说学成归来者,眼神笃定,焕然一新,后有女助理被擢升总裁,可谓把不按常理出牌发挥到极致。业务停滞不前,内斗热火朝天(参考DW哥《我的战斗檄文》),最后W落败出局,走马换将,DW上位,后除了凭借《天龙八部手机版》回光普照了一回之外,再无大的波浪。

9.巨头腾讯

腾讯早年也为变现而苦恼,终于,抓住了盛大失误的机会,进军游戏(任老板带队),研发代理并重,游戏业务迅速做大,击落盛大成功登顶,从此再也没有让出过首座,重现了企鹅出征、寸草不生的辉煌。

640?wx_fmt=jpeg

鹅厂游戏研发佳作不断,王者荣耀更是惊世骇俗。

如果说前期端游(PC)时代是“产品为王”的话,那移动游戏时代则是不折不扣的“平台为王”,腾讯依靠强大的QQ+微信导流能力,构建起无与伦比的游戏运营平台,人挡杀人,佛挡杀佛。

腾讯运营最低至1:9的分成比例简直惨绝人寰,但中小厂商只能附庸求生,别无他法,因为若是认了腾讯做干爹尚能喝汤啃骨头,如若不从则死路一条。游戏能上微信就好比失足妇女嫁入豪门、寒门学子考上清华,是普大喜奔、弹冠相庆的一大幸事。

本来各大厂还放不下面子想傲娇一下,但最后大家也都想明白,于是纷纷献上膝盖,俯首称臣,各大厂把镇厂之宝、王牌IP(畅游的天龙、巨人的征途、盛大的传奇等)都统统敬献给了疼迅。

腾讯的垄断对国内游戏行业伤害极大,将游戏研发带入了至暗时刻。小孩常分好坏,大人只论胜败,作为商业公司,腾讯倒也没做错什么,所谓不遭人妒是庸才,要怪也只能怪它太成功,本人并无半点批评疼讯的意思。

垄断之前还可以通过玩法创新和品质锤炼去争个高下,到了平台为王的手游时代,则成为奢谈。

10.加班盛行

本来游戏行业加班便是家常便饭,巨头入局更是加剧了行业的加班强度,本来端游时代,一款游戏做个两三年,虽说加班很多,但总算松弛有度。但到了手游时代,游戏研发周期缩短,节奏加快,竞争加剧。

傍上腾讯大腿的游戏开发商,需要派人驻场腾讯联合开发,腾讯热火朝天的干劲和只争朝夕的精神给了游戏厂商老板很大的震撼和触动(或者只是找到了更好的借口),回来之后,老板们纷纷表示:业界第一都这么拼,我们还有什么理由不努力?

听起来颇有道理,似乎无懈可击。被喂了一碗毒鸡汤之后,加班变本加厉,恨不得不眠不休,努力做事者有之,逢场演戏者有之,并将这种狂热的做法扩散弥漫至整个行业。

11.三石哥的网易

网易是国内唯一可以与腾讯游戏掰下手腕的游戏厂商,但今年以来,也不容乐观,但猪场在游戏行业的表现确实可圈可点,先是三石哥御驾亲临,礼贤下士请云风大侠出山做引擎,凭借大话西游一战成名;后慧眼识珠挑中畅游弃子JT,成就名作“阴阳师”,力拉网易股价,实力打脸TX(JT曾找过TX,被拒)。

640?wx_fmt=jpeg

在自研这块,猪场在国内游戏厂商里,无出其右者,但鹅厂运营实在过于强大,所以与鹅厂的竞争,长期来看,压力不小啊。

12.历史画卷中的浪花

国内游戏十年的历史画卷之中,也常有一些一鸣惊人的神作,但对于每个公司来说,都是石头拉屎独此一份。比如《刀塔传奇》,《我叫MT》,甚至独立游戏《太吾绘卷》,都曾占据头条和引发广泛的讨论。

但这些神来之作大多如山中猛虎,来去匆匆,火的时候,胜于小沈阳,熄火的时候,便再也无人提及,终究不比微信、电商等平台,无持久固化的利益,此也乃游戏的最大悲哀。

13感慨

游戏行业三大工种:策划、程序、美术。如果把游戏研发比作电影制作的话,那策划是导演,美术是摄影艺指,程序则是武替,刀山你上,火海你下,风险和锅你背。王坚博士在央视《朗读者》节目中回忆阿里云创业史的时候,动情说道“阿里云是工程师拿命来填换来的”。

640?wx_fmt=jpeg

其实在游戏行业,又何尝不是如此?却远未有那般光彩。

程序员为项目付出了太多,有些人因为行业赚钱而来做游戏,有些人因为真正的兴趣和热爱而来做游戏,只为喜欢,不问前程。经过这些年游戏降温,大浪淘沙,意志不坚决的人坚持不住离开了这个行业,剩下游戏行业的栋梁之才还在加班,还在为玩家服务。

游戏成功了,策划居功至伟,到处讲经验撒鸡汤做网红,又有谁会觉得是幕后程序的功劳。

程序转制作人会被质疑专业不符,转成功的实在凤毛麟角;走技术管理的话,请告诉我哪个游戏公司有CTO?最好便是技术总监,但也大多只是名誉职位,上不着天,下不着地,不贴近实际开发,很容易失去对项目的把控。

如果你不同意我的话,请你多看多听多想多悟。

我不是想干吃完饭摔碗砸锅的混账事,冒着被全行业追杀的危险,也只能点到为止,就想为游戏程序摇旗呐喊,说几句公道话,游戏行业的老板大佬们,收起你们对程序的成见,他们才是圈子里最聪明最靠谱的那群人。别以为他们又傻又耐劳,其实是因为他们的责任心。

睁眼看看,游戏之王姚(Colin),游戏之神任(mark),还有阴阳师制作人JT,哪个不是程序出身,恰恰是他们,管理着最🐂比的团队,做出了最🐂比的游戏,给想要转换制作人的程序一些机会吧,少些惺惺作态真正理解体谅一下程序员的抱怨牢骚吧。

我已离开这个行业,上表不为自己,正所谓:

满纸荒唐言,一把辛酸泪。
都云作者痴,谁解其中味。

写在最后

本文受之前几个游戏同事兼串友怂恿教唆而写,本想言辞委婉,不想此般犀利,但架不住反复撺掇,于是秉直中书,慷慨陈词,知无不言,终成此文。

谁人背后不被说,更何况身为公众人物的业界大佬,高薪厚禄,难免承受坊间蜚短流长,文中所陈所表,均为公开资料,并无个人成见,如有冒犯,望请海涵。

本着黑人为快乐之本的原则,应几位的要求,本文最后隆重介绍一下我的几个前程序队友,历史不会忘记你们,游戏行业感谢您的贡献。

🐻总:前SDS核心程序,稳如老狗,喜欢跟策划瞎bb,目前家乡国企无欲无求、颐养天年。

h总:前SDS客户端主程,心怀梦想,目前担任一款新游戏制作人,我祝他头发常在。

y姐:前SDS核心程序,心思单纯,哪里钱多去哪里,目前J公司做MOBA熬总监,以图干翻王者,我祝他心想事成。车房全,不差钱,广告征婚

b总:清华本硕,今已“改邪归正、迷途知返”,跳出游戏大坑,正帮张一鸣死磕疼讯。

世人熙熙、皆为利来、世人攘攘、皆为利往。人生不长,年轻人需要奋斗,以后才能享受更好的生活。而中年人无论成败,都要顺应天命,平淡生活。

如果你也是同道中人,评论区大声说出你的故事。

作者:我不想种地,运营有个人公众号码砖杂役。

声明:本文为作者投稿,作者独立观点,不代表 CSDN 立场。

 


“征稿啦”

CSDN 公众号秉持着「与千万技术人共成长」理念,不仅以「极客头条」、「畅言」栏目在第一时间以技术人的独特视角描述技术人关心的行业焦点事件,更有「技术头条」专栏,深度解读行业内的热门技术与场景应用,让所有的开发者紧跟技术潮流,保持警醒的技术嗅觉,对行业趋势、技术有更为全面的认知。

如果你有优质的文章,或是行业热点事件、技术趋势的真知灼见,或是深度的应用实践、场景方案等的新见解,欢迎联系 CSDN 投稿,联系方式:微信(guorui_1118,请备注投稿+姓名+公司职位),邮箱(guorui@csdn.net)。

 

 

展开阅读全文

戏是这样做出来的!

05-15

看了很多人提这样的问题,也有很多人参考很多书,我在学做游戏时也参了一些书,但是都是讲一点基础的东西,感觉不是很全面。rn 我一直想写一本书将如何做游戏,当然不会像一般的书上讲的什么图形基础、C语言知识等肤浅的东西,但是一直没时间,而且我还想办培训学校(目前的培训学校简直只是收钱,什么砖家,屁,都是些大学的教授,教个书都讲不清楚,别说自己做过游戏了)。我的培训学校由我亲自将一个游戏是如何做成的讲给大家,rn因为我一个人完成了一个网络游戏(大家肯定要问我完成的是什么游戏,现在还在内侧中,所以说出来你们也不知道)。但现实不允许:写书没时间,我要工作,不然会饿死的;办培训学校没资金。所以只能罢了,但我还是要说说理论上如何做游戏。以免很多人浪费时间。rn 有人要说你是谁,怎么这么大口气?其实我是无名小卒,我只有一个特长,那就是不用别人告我游戏怎么做的,我自己就能想到,当然这是天生的才能,也许就是别人说的天才吧!不过只是做游戏方面的天才。我在2000年毕业,2003年5月开始为我的一个游戏创意找风险投资,当然我是做技术的,也就是一般的程序员。11月正式进入游戏行业,直到2004年11月找到投资,目前在找更大投资中。我在游戏方面有哪些才能呢?socket的完成端口、骨骼动画、DX的所有底层、三维碰撞等等。rn 扯远了。还是言归正传说如何做游戏吧!此处只讲做网络游戏,不讲单机游戏,因为单机游戏太简单。rn 首先,要明白网络游戏中最复杂的是服务器部分。如果服务器程序不稳定就别说有这个游戏了。rn 其次,游戏中的人工智能最复杂,暴雪的人工智能就非常好,但是不是每个游戏都需要很多很好的人工智能。rn 然后,游戏的情节引擎。也就是你的游戏要怎么玩。rn 再次,三维游戏中的骨骼动画、碰撞检测、游戏界面等等。rn 可能最后才是一般人说的DX底层了。rn DX底层的难度为什么我要排在最后?现在不是说游戏开发人员奇缺20万,目前的人数不过千人吗?原因就是这个,很多人还不会DX底层,就更别说上面更难的。rn 那么我就按难易讲了。服务器程序要用socket的完成端口,为什么?因为完成端口的优点是连接量大,适用于数据量小的消息,反正一句话,用完成端口就没错,如果你不会就赶紧学。服务器要处理很多人的信息,所以服务器处理多线程时一定要注意所引发的错误。所以多线程以及相关的知识要学。当然如果我把我的源码公开,大家就很容易懂了,但是我现在还不想公开。rn 服务器完成后好要做一下工作,自己写一些攻击的程序,进行长时间的攻击。还要写一些能够正常连接的客户端进行大量的数据收发,以及讲标准的数据随机处理后发给服务器,看服务器会不会因为乱数据而出错。在完全正确的情况下你的服务器就算基本ok了。如果你要问为什么这样处理的话,那么你没有做游戏的天赋,我劝你还是不要做游戏了。rn 接下来做客户端,封装好DX底层。然后做游戏中的窗口功能,也就是Windows里面的各个控件,Windows以自带了,为什么还要自己做呢?因为Windows的控件是GDI模式,在DX里显示不方便,而且不专业,再说我一做游戏就知道一定要写,我就花了不到两周时间(当然是晚上偶尔写一下,白天要赚钱养家糊口的),其实很rn简单。举个例子:游戏中的按钮,设个矩形范围,当鼠标没在上面显示正常的图片,在矩形范围显示鼠标放在上面的图片,按下鼠标显示鼠标按下的图片,如果这个控件不能用显示不能用的图片。当然我不会笨到做一个游戏做一套窗口,我写了一个窗口编辑器,以后的游戏就用这个编辑器编窗口。rn 有了游戏窗口,就可以将美术画的窗口图片加在游戏里了。这样一个游戏基本有了个框架,当点击了什么做相应的事情。rn 接下来做游戏的引擎了。引擎基本是一个游戏一个引擎。比如《大富翁》、《暗黑》都是不一样的。我们举例《魔兽3》:首先要做地图编辑器,定义好地表,定义好各个物体,标明物体的类型,然后交给美术人员,让他们做地图。rn 然后做一个骨骼动画编辑器,骨骼动画是目前最流行的做法,一定要会,其实也很简单。做好骨骼动画编辑器后交给美术然他们把3dmax的模型导入编辑器中,当然,当然导入程序还得你做。rn 有了地图和人物模型以及人物有了动作,就可以将人物组织到地图里了,地图要定义好格子,当玩家点击地面某点就可以移动过去了。当然,因为你定义了物体类型,那么当点击了物体,人物还可以将物体捡起来。rn 看见没有,说了这么多,你到底会会几样?假如你全会也不要得意,因为现在你看到的游戏能像《魔兽3》一样玩起来了吗?不能吧,可以说头都还没开始呢。知道做游戏难了吧!rn 有了人物模型,当然怪物模型也是一样的。因为怪物要有智商,所以A*算法一定要会,这样怪物就可以追过来了,当怪物啃你的时候显示怪物啃人的动画就行了。rn 这些基本可以算一个游戏了,但是别得意,别忘了我们是网络游戏,游戏进入时要检测游戏的密码等这些简单的东西就不说了,假入我们成功进入了游戏服务器了,这个时候一定要做一件事,那就是向服务器请求此时的时间,为什么呢?你看游击队员在任务前要对时间,为什么,因为他们没有手机,不能及时通讯,只能说半小时后这个地方要爆炸,其他人必须半小时内逃出去。网络游戏也是这样。所有进去的玩家都得到了统一的服务器时间,这样服务器就会告诉你一件事,比如现在是12点,服务器会告诉你12点零5秒的时候有个怪物将从a点走到b点。这样所有玩家都会在12点零5秒将怪物从a点走到b点,就同步了。可能因为网络延迟,一些玩家收到晚点,没关系,按服务器时间该在什么位置,就在什么位置显示就行了。rn 游戏中好要处理玩家的装备系统,这些消息都要发给服务器,游戏中还要处理升级、地图切换、地图切换后周围玩家变了,重新发送玩家信息、与服务器断开后(网络时不稳定)玩家重新连接,当前状态恢复、玩家与玩家的交流、对话、交易、组队、pk等等。rn 这样一个游戏基本算一个游戏了,但是还有一个最重要的也是比较难的东西还没提到,那就是任务系统,任务系统目前有很多种做法,一个是脚本方式,这种方式比较灵活,但是需要很多人写,还不一定写得非常好,我时不赞成这种方式的。他有点像嵌入式开发,让我像到了微软的东西,给我的感觉是,经常出错,而且很慢,好像科技含量高,也耗钱。另一种方式就是我喜欢的工作流方式了,我是如何知道工作流的呢?谁叫我不是一毕业就进的游戏公司呢,想当初我投简历给一家很出名的游戏公司,别人说我的能力和代码都达到了他们的要求,但是他们已招够人了。于是我做一般的数据库工作,认识了工作流,这样也好,比一开始就进游戏公司的人多一样知识。如果不懂工作流,自己到网上去查。嘿嘿!看后应该不简单哦!rn 有了这以上的知识,那么一款类似《魔兽3》的网络游戏差不多就出来了,将游戏里的人工智能加上,网络游戏的自动下载、版本升级等加上,基本就完成了。rn 嘿嘿!难吧,如果没有信心的就不要做游戏了。当然以上说的会几样就行了,不一定样样会。我嘛!当然都会了,否则怎么敢用技术和我的一个创意找投资,而且最近在谈的这家公司给投资1000万,如果成功,我想开在成都。随便做个广告,有愿意做游戏的人可以留下联系方式,以后通知你面试,估计你会学到很多东西。等我有空了,我还是想写本书,公开我的所有源码,只是源码太多,我现在很忙,所以不能公开了。rn 也有人问我学了多久呢?我从1998年开始编写DOS下的仿《仙剑》的游戏。然后直到2003年3月15日我终于明白了骨骼动画后开始写的,而之前我几乎不会。2003年3月15日以后我花了3个月时间写完了游戏窗口编辑器、骨骼动画编辑器、组装了一个很简单的进去可以打怪升级、检装备的类似《暗黑》的DEMO,然后那我的游戏创意(这个创意可是1999年开始思考的)。去游戏公司找投资。后来进入游戏公司(2003年11月),利用工作之便将我的服务器底层(封装socket)完成。这样就具备现在的知识。rn 嘿嘿!我现在基本就只做两件事了,一、领工资。二、找投资。眼红了吧!一句广告词:rn 其实你也会。 论坛

第4讲 未来的游戏是什么样

06-18

<p>n <span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;"><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;">游戏是什么?游戏就是一种梦想的再现!</span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><br /><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;">别人的游戏带着别人的梦想,你的游戏带着你自己的梦想。</span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><br /><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;">所以,玩游戏不如做游戏!</span><br /></span>n</p>n<p>n <span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;">本课程便是帮助你实现游戏梦的起跑器。你将学到一款十分流行的游戏制作引擎——Unity,它是一个跨平台的游戏开发软件,只要你的游戏在电脑上制作完成,便可以同时发布成Android版和iOS版,甚至发布成Web版。</span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><br /><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;">在这门课程中你将学习到:游戏对象的创建、游戏场景的渲染、游戏漫游的实现、游戏角色的扮演、</span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><span style="color:#333333;">游戏地形的编辑、</span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;"> </span><span style="background-color:#FFFFFF;color:#333333;">游戏动画的初探等等。当你掌握了Unity的基本设计方法之后,便可以尝试制作自己的游戏了。</span>n</p>

没有更多推荐了,返回首页